sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 2/3)


Na primeira parte desse texto sobre a Frictional Games você conheceu um pouco os primeiros passos da desenvolvedora, sua criação e seu primeiro jogo comercial, Penumbra: Overture, que recebeu inúmeros elogios, mas também algumas críticas negativas, a maioria delas apontando um sistema de combate crú e afirmando que o jogo se apoia demais nos bilhetes e notas escritos pelos trabalhadores da mina, que contam a história e auxiliam na resolução dos enigmas. Essas críticas foram acatadas e levadas em consideração no desenvolvimento da sequência.

Peste Negra

Sala inicial de Black Plague
Seguindo a ideia inicial de lançar uma trilogia, chega em 12 de fevereiro de 2008 a sequência direta de Overture, Penumbra: Black Plague. Nele você ainda é Philip, protagonista do primeiro jogo, que desperta após um período inconsciente, e percebe estar trancado em uma sala, cabendo ao jogador encontrar uma maneira de sair. Não demora muito para você perceber que está num centro de pesquisas abandonado, e que seus funcionários, se não mortos, estão transformados em seres infectados. Já no primeiro encontro com um ser desses você percebe a primeira e, talvez, maior diferença entre este e o jogo anterior: o combate.

Diferente de Overture, onde o jogador podia usar um martelo e uma picareta para atacar e eventualmente matar os inimigos, em Black Plague o combate foi totalmente anulado. Essa mudança foi muito bem-vinda, já que, além de evitar eventuais frustrações causadas pelo sistema de combate, ajudou a aumentar a sensação de indefesa, o que contribuiu ainda mais com o fator terror do jogo. O que era opção em Overture agora é regra: se esconda atrás de objetos, no escuro, ou se não você certamente encontrará a tela de game over.

Gavetas guardam objetos valiosos para sua sobrevivência
Assim como o seu antecessor, a interação com o ambiente continua focada no mouse. Com ele você pode pegar, girar, arremessar, abrir e fechar praticamente tudo, sempre utilizando a excelente física do jogo, o que causa uma grande sensação tátil e uma alta imersão, já famosa no primeiro jogo. Essa física é usada nos puzzles, seja empilhando caixas para alcançar um ponto mais alto, girando uma manivela, ou usando uma tábua como ponte para atravessar uma fenda.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

O jogo foi recebido ligeiramente melhor do que o antecessor Overture, conseguindo um 78 no Metacritc. Muitos elogios aos quebra-cabeças baseados em física, à atmofera envolvente e aterrorizante, à dublagem, e ao roteiro bem escrito, que rendeu uma indicação ao Writer's Guild of Great Britain de 2008, na categoria Melhor Roteiro para Video Game. Já as críticas negativas foram principalmente ao tamanho curto do jogo.

"Black Plague realmente me fez gritar de susto em certa parte." (PC Gamer)
"Às vezes a tensão era maior do que eu podia suportar." (The New York Times)
"Com tudo tão real, é fácil perder o senso e sentir que você está realmente preso num profundo subterrâneo." (Gamespot)
"...se prepare para um passeio envolvente através de uma gama de horrores Lovecraftianos, puzzles interessantes, ambientes misteriosos e uma atmosfera imersiva e inquietante." (IGN)

Desentendimento

Não se sabe o motivo pois não foi divulgado, mas houve um desentendimento entre a Frictional Games e a Lexicon Entertainment, até então distribuidora da série, que acabou atrasando o desenvolvimento de Black Plague e cancelando os planos da desenvolvedora de lançar uma trilogia. "[...]o desenvolvimento de Penumbra está extremamente atrasado e fomos forçados a cortar a ideia de fazer uma trilogia. Ao invés disso, lançaremos Black Plague como a última parte de Penumbra. Isso será feito com uma nova distribuidora, Paradox Interactive, e estamos extremamente felizes que as coisas finalmente acabaram bem", disse Thomas Grip, designer da Frictional, no fórum oficial da desenvolvedora.

Mas apesar desse contratempo, que acabou fazendo Black Plague deixar de ser o segundo para ser o último jogo da série, a trilogia não estava totalmente desfeita.

Requiem

Imagem de Requiem
Em 27 de agosto de 2008 foi lançado Penumbra: Requiem, que não era um jogo por si só, mas sim uma expansão para Black Plague que a Frictional resolveu lançar para acertar certos pontos da história do jogo que acabaram ficando soltos devido à ausência de um terceiro jogo. Ela começa com o protagonista Philip enviando uma mensagem com as coordenadas da mina e dizendo para que todos sejam mortos. Após receber um golpe que o deixa fora do ar, ele desperta em uma espécie de tumba, onde a parte jogável começa. Diferente dos antecessores, Requiem não possui qualquer tipo de combate, sendo todo voltado para a resolução de quebra-cabeças.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

A expansão não foi tão bem recebida quanto os outros dois jogos anteriores, ficando com uma média 67 no Metacritic. A opinião geral é a de que o jogo, apesar de bom, não faz jus à série, principalmente pelo fato de não ter inimigos e ser 100% voltado para a resolução de quebra-cabeças, o que causou algumas comparações com o jogo Portal, lançado no ano anterior (2007).

"A expansão não possiu alguns elementos importantes que fizeram Overture e Back Plague tão atraentes. O que de forma alguma faz dele um jogo ruim."(IGN)

"Bons desafios, mas um passo para trás na série." (PC Gamer UK)

No final das contas Penumbra: Requiem não foi tão bem quanto poderia ter ido, mas cumpriu seu papel principal que era o de finalizar de vez a série. E se o pessoal da Frictional ficou triste com o resultado, logo logo estampariam um largo sorriso no rosto, pois ao mesmo tempo em que desenvolviam Requiem, iniciavam a produção do jogo que se tornaria a aclamada obra de arte do terror Amnesia: The Dark Descent.

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