quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

De Half-Life 2 direto para a caridade

O artista Harrison Krix construiu uma réplica da amada e idolatrada Gravity Gun, do jogo Half-Life 2, com o objetivo de angariar fundos para o Child's Play, uma organização que desde 2003 vem distribuindo jogos e brinquedos para hospitais infantis em todo o mundo. A peça será leiloada, e todo o fundo será revertido para a caridade. Segundo o próprio Harrison, a réplica custou duas vezes mais do que seu próprio carro.


E o artista está repetindo a dose. Ano passado ele também doou uma peça para o leilão da Child's Play, uma réplica da, digamos, prima da Gravity Gun, a Portal Gun, que teve grande repercussão no mundo dos jogos, e que muitos de vocês já devem ter visto por aí pela internet.


Você pode conhecer mais o trabalho do artista em seu blog pessoal, que não conta só com réplicas do universo Valve, como o Thrall's Doomhammer do Warcraft, ou o N7 Rifle de Mass Effect, todas com muitas fotos detalhando o processo de criação. Aqui estão os links para a página da Gravity Gun, e da Portal Gun.

domingo, 27 de novembro de 2011

Alone in Dreams

O designer e programador Alec Holowka (twitter/blog) se juntou ao artista brasileiro Frederico Machuca (twitter/blog) para desenvolverem o jogo intitulado Alone in Dreams, o qual descrevem como "um jogo de aventura que integra vários elementos diferentes em uma experiência acessível a todas as idades." Apesar do protagonista criança, a atmosfera do jogo parece ser bem densa e sombria. No blog do jogo você pode acompanhar o desenvolvimento. Confiram o trailer:

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Lights: um videoclipe interativo


Lights, como descreve o próprio site, é uma "experiência musical interativa". Ele se trata do videoclipe da música homônima Lights, da cantora inglesa Ellie Goulding. Você controla uma espécie de cometa de luz percorrendo um ambiente 3D todo formado por pontos de luz, onde tudo se mexe e se comporta de acordo com a música. Em determinado momento aparecem nomes de usuários do Twitter, e se ao final do clipe você tuitar o site, seu nome também aparecerá lá. Durante o clipe você pode clicar com o botão esquerdo do mouse para interagir com o ambiente ou mantê-lo pressionado para voar mais rápido. Lights não chega a ser um jogo, mas é um exemplo de transmídia interessante.


Clique AQUI para ir ao site.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

The Zelda Project: 1ª foto do Fire Temple

Foto de The Lost Woods
The Zelda Project é um projeto de amigos, fãs de The Legend of Zelda, que resolveram tirar fotografias baseadas no 5º jogo da série, Ocarina of Time. Inicialmente a ideia era simplesmente fazer um grupo de cosplay para o Anime Expo, mas a paixão por fotografia mudou os planos, e agora eles querem trazer a magia de Hyrule para as fotografias. Water Temple, Gerudo Valley, Lon Lon Ranch, Fire Temple, e a Vila Kakariko estão na lista. O resultado da primeira sessão de fotografias, The Lost Woods, foi mostrado em setembro do ano passado e ficou muito bonito. Você pode checar as fotos no site do projeto.

Pois bem, passando por The Lost Woods, decidiram então fotografar The Fire Temple. "Vão fotografar numa caverna", você pensa. Porém, fã que é fã não se contentaria com uma simples caverna, não é mesmo? Para a sessão, eles escolheram como set um túnel vulcânico de 10.000 anos de idade. Eles prometem mostrar nas fotos Darunia e os gorons, e o boss do templo Valvagia, todos criados em CG. A julgar pela única foto revelada, em um vídeo making of do escudo que usam para as fotografias, o resultado vai ficar maneiríssimo.


E aí, o que acharam? Muito legal, não? Nos faz pensar "se fãs com dinheiro do próprio bolso conseguem imagens assim, o que um estúdio de Hollywood com milhões no bolso não poderia fazer?" Enquanto sonhamos com um filme, agente aguarda o resultado final das fotos, que em breve serão mostradas.

terça-feira, 9 de agosto de 2011

FanArt: Metroid

Metroid é um dos jogos mais importantes e influentes de todos os tempos, e no último dia 6 completou nada mais nada menos do que 25 anos de idade! Mas a Nintendo não mostrou nenhum sinal de que planeja comemorar isso de alguma forma, e esse descaso particularmente me deixou triste, visto tamanha importância que o jogo tem não só para a própria Nintendo mas para toda a indústria e para os milhares de fãs. Desde aqueles que 25 anos atrás viveram o estado de choque universal quando o mundo descobriu que o Samus era a Samus, até os que se aventuram pela primeira vez pelo espaço na série Prime. A arte deles está por toda a internet, e é nesta humilde homenagem aos 25 anos do jogo que reúno algumas delas aqui. Parabéns pra você, Metroid!

















domingo, 7 de agosto de 2011

Indie Game: Trauma

Finalista do Independent Games Festival 2010, IndieCade 2010 e European Innovative Games Award 2010, Trauma é um jogo independente criado pelo designer polonês Krystian Majewski. Ele conta a história de uma jovem hospitalizada após sobreviver a um acidente de carro. No hospital, ela passa a ter sonhos que revelam detalhes profundos e desconhecidos sobre ela mesma, como a maneira com a qual ela lida com a morte dos pais.
Imagem do jogo

Voltado para um público mais maduro, a filosofia do jogo, que busca inspiração no gênero point-and-click, é oferecer ao jogador uma rica e profunda experiência, ao invés de solução de quebra-cabeças. A interface baseada em gestos permite a navegação pelos ambientes através de movimentos realizados com o mouse, e os cenários misturam fotografias de locações reais com elementos dinâmicos 3D em tempo real.

Trauma será lançado amanhã (8), e estará disponível para compra via download no site oficial do jogo por 5,00€, para PC, Mac e Linux, e na Steam, para PC e Mac. Uma versão online e gratuita do jogo também estará disponível no site do jogo.

Confiram o trailer:

sábado, 6 de agosto de 2011

Para jogar: LeTroca

Está em casa entediado nesse fim de sábado? Uma dica para passar o tempo é o LeTroca, um joguinho de palavras muito legal e viciante. O objetivo é formar o maior número possível de palavras usando um mesmo conjunto de letras dentro de um determinado tempo e ir acumulando pontos por cada palavra formada. Forme uma palavra utilizando todas as letras e, quando o tempo acabar, você receberá um novo conjunto de letras para dar sequência ao jogo. Caso contrário é game over. E aí? Vamos colocar esses neurônios preguiçosos para trabalhar?


sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 2/3)


Na primeira parte desse texto sobre a Frictional Games você conheceu um pouco os primeiros passos da desenvolvedora, sua criação e seu primeiro jogo comercial, Penumbra: Overture, que recebeu inúmeros elogios, mas também algumas críticas negativas, a maioria delas apontando um sistema de combate crú e afirmando que o jogo se apoia demais nos bilhetes e notas escritos pelos trabalhadores da mina, que contam a história e auxiliam na resolução dos enigmas. Essas críticas foram acatadas e levadas em consideração no desenvolvimento da sequência.

Peste Negra

Sala inicial de Black Plague
Seguindo a ideia inicial de lançar uma trilogia, chega em 12 de fevereiro de 2008 a sequência direta de Overture, Penumbra: Black Plague. Nele você ainda é Philip, protagonista do primeiro jogo, que desperta após um período inconsciente, e percebe estar trancado em uma sala, cabendo ao jogador encontrar uma maneira de sair. Não demora muito para você perceber que está num centro de pesquisas abandonado, e que seus funcionários, se não mortos, estão transformados em seres infectados. Já no primeiro encontro com um ser desses você percebe a primeira e, talvez, maior diferença entre este e o jogo anterior: o combate.

Diferente de Overture, onde o jogador podia usar um martelo e uma picareta para atacar e eventualmente matar os inimigos, em Black Plague o combate foi totalmente anulado. Essa mudança foi muito bem-vinda, já que, além de evitar eventuais frustrações causadas pelo sistema de combate, ajudou a aumentar a sensação de indefesa, o que contribuiu ainda mais com o fator terror do jogo. O que era opção em Overture agora é regra: se esconda atrás de objetos, no escuro, ou se não você certamente encontrará a tela de game over.

Gavetas guardam objetos valiosos para sua sobrevivência
Assim como o seu antecessor, a interação com o ambiente continua focada no mouse. Com ele você pode pegar, girar, arremessar, abrir e fechar praticamente tudo, sempre utilizando a excelente física do jogo, o que causa uma grande sensação tátil e uma alta imersão, já famosa no primeiro jogo. Essa física é usada nos puzzles, seja empilhando caixas para alcançar um ponto mais alto, girando uma manivela, ou usando uma tábua como ponte para atravessar uma fenda.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

O jogo foi recebido ligeiramente melhor do que o antecessor Overture, conseguindo um 78 no Metacritc. Muitos elogios aos quebra-cabeças baseados em física, à atmofera envolvente e aterrorizante, à dublagem, e ao roteiro bem escrito, que rendeu uma indicação ao Writer's Guild of Great Britain de 2008, na categoria Melhor Roteiro para Video Game. Já as críticas negativas foram principalmente ao tamanho curto do jogo.

"Black Plague realmente me fez gritar de susto em certa parte." (PC Gamer)
"Às vezes a tensão era maior do que eu podia suportar." (The New York Times)
"Com tudo tão real, é fácil perder o senso e sentir que você está realmente preso num profundo subterrâneo." (Gamespot)
"...se prepare para um passeio envolvente através de uma gama de horrores Lovecraftianos, puzzles interessantes, ambientes misteriosos e uma atmosfera imersiva e inquietante." (IGN)

Desentendimento

Não se sabe o motivo pois não foi divulgado, mas houve um desentendimento entre a Frictional Games e a Lexicon Entertainment, até então distribuidora da série, que acabou atrasando o desenvolvimento de Black Plague e cancelando os planos da desenvolvedora de lançar uma trilogia. "[...]o desenvolvimento de Penumbra está extremamente atrasado e fomos forçados a cortar a ideia de fazer uma trilogia. Ao invés disso, lançaremos Black Plague como a última parte de Penumbra. Isso será feito com uma nova distribuidora, Paradox Interactive, e estamos extremamente felizes que as coisas finalmente acabaram bem", disse Thomas Grip, designer da Frictional, no fórum oficial da desenvolvedora.

Mas apesar desse contratempo, que acabou fazendo Black Plague deixar de ser o segundo para ser o último jogo da série, a trilogia não estava totalmente desfeita.

Requiem

Imagem de Requiem
Em 27 de agosto de 2008 foi lançado Penumbra: Requiem, que não era um jogo por si só, mas sim uma expansão para Black Plague que a Frictional resolveu lançar para acertar certos pontos da história do jogo que acabaram ficando soltos devido à ausência de um terceiro jogo. Ela começa com o protagonista Philip enviando uma mensagem com as coordenadas da mina e dizendo para que todos sejam mortos. Após receber um golpe que o deixa fora do ar, ele desperta em uma espécie de tumba, onde a parte jogável começa. Diferente dos antecessores, Requiem não possui qualquer tipo de combate, sendo todo voltado para a resolução de quebra-cabeças.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

A expansão não foi tão bem recebida quanto os outros dois jogos anteriores, ficando com uma média 67 no Metacritic. A opinião geral é a de que o jogo, apesar de bom, não faz jus à série, principalmente pelo fato de não ter inimigos e ser 100% voltado para a resolução de quebra-cabeças, o que causou algumas comparações com o jogo Portal, lançado no ano anterior (2007).

"A expansão não possiu alguns elementos importantes que fizeram Overture e Back Plague tão atraentes. O que de forma alguma faz dele um jogo ruim."(IGN)

"Bons desafios, mas um passo para trás na série." (PC Gamer UK)

No final das contas Penumbra: Requiem não foi tão bem quanto poderia ter ido, mas cumpriu seu papel principal que era o de finalizar de vez a série. E se o pessoal da Frictional ficou triste com o resultado, logo logo estampariam um largo sorriso no rosto, pois ao mesmo tempo em que desenvolviam Requiem, iniciavam a produção do jogo que se tornaria a aclamada obra de arte do terror Amnesia: The Dark Descent.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

Making of do trailer de Tomb Raider, Turning Point

O realismo impressiona
Tomb Raider vem dando o que falar. Primeiro foi o burburinho e a reviravolta que o reboot da série causou, transformando o ícone dos video games, Lara Croft, de super-mulher super-peituda para uma jovem inexperiente e mais humana. Não satisfeita, a Crystal Dynamics resolveu lançar um trailer especial do jogo, intitulado Turning Point, que deixou muita gente de queixo caído, mostrando parte do naufrágio do navio Endurance e a luta de Lara para sobreviver ao incidente. Não faltaram elogios para a qualidade e realismo da CG apresentada no trailer. Pois bem, agora, para a alegria de todos, foi lançado o making of desse trailer, que mostra desde o desenvolvimento do conceito até o lançamento. Claro, não tem graça assistir sem ter visto o próprio Turning Point antes, não é mesmo? Então você confere os dois aí embaixo. Primeiro o trailer, depois o making of. Divirta-se!

Turning Point


Making Of

Acessórios da série The Guild chegam ao Marketplace

A criadora Felicia Day
Já está disponível no Marketplace da Microsoft acessórios e roupas da web série The Guild para personalização de avatares do Xbox 360! Se você é fã da série e tem o console, corre lá que ficou bem legal. Para conferir é só clicar AQUI. Se você ainda não conhece, The Guild é uma série de humor cheia de referências ao mundo dos jogos, principalmente aos MMO's, e gira em torno de um grupo de pessoas que jogam um MMO e possuem uma guilda nele. O relacionamento deles fica somente no mundo virtual, até que do nada um dos membros da guilda, Zaboo, aparece na porta da protagonista, Codex, que é interpretada pela criadora e roteirista da série Felicia Day, gamer assumida, que teve a inspiração para escrever a série após passar por um período de dois anos muito viciada em World of Warcraft. Sabendo que o tema da série não agradaria muito os produtores de TV, ela decidiu produzir a série para internet. Desde então vem arrebatando vários prêmios voltados para a web, incluindo Produção Original, Melhor Série de Comédia e Melhor Atriz de Comédia para a própria Felicia Day. Se quiser conhecer, o primeiro episódio da primeira temporada está logo aí embaixo, é só apertar o play. Para conferir os outros episódios, é só acessar o canal no Youtube, ou então o site oficial da série.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Live Action: Half-Life - Singularity Collapse

O mundo fictício da série Half-Life continua dando pano pra manga. Anteontem surgiu mais um live action da série, feito por fãs. O curta mostra a fuga da cidade 17 do ponto de vista de um de seus habitantes, sempre auxiliado por membros da Resistência. Ele mistura elementos reais com elementos do próprio jogo de forma bem interessante. Se você é fã da série, assista. Se você é muito fã de Gordon Freeman, bom, o protagonista do curta não é ele, mas tem uma surpresinha no final. E de quebra, se você curtir, ainda tem a opção de comprar a música usada no curta pelo preço que quiser! Confiram aí.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

A Arte dos Video Games no Museu


Imagem de Flower. O jogo fará parte da exposição
Seguindo a vibe artística do post do jogo Proun, vou aproveitar para falar de algo que temos muito o que comemorar! Organizada pelo Smithsonian American Art Museum, sob coordenação de Georgina Goodlander, será realizada de 16 de março à 30 de setembro de 2012 a exposição The Art of Video Games, que explorará os 40 anos dos jogos eletrônicos como arte.

O curador da exposição é Chris Melissinos, fundador da Past Pixels e colecionador de consoles e jogos eletrônicos. Com a ajuda de desenvolvedores, designers, jornalistas e pioneiros da industria, 240 jogos foram pré-selecionados, usando critérios como efeitos visuais, uso criativo de novas tecnologias, como o jogo se encaixa na narrativa da exibição, e como os acontecimentos do mundo e da cultura popular influenciaram a mensagem do jogo. Então, entre fevereiro e abril desse ano foi realizada uma votação pública (que eu participei com um sorriso no rosto =) onde os 80 jogos que seriam exibidos foram escolhidos por mais de 3.7 milhões de votos de 119 mil pessoas diferentes de 175 países, e aqui estão eles:

1943: The Battle of Midway
Advanced Dungeons and Dragons
After Burner
Attack of the Mutant Camels
Bioshock
Boom Blox
Brütal Legend
ChuChu Rocket!
Combat®
Desert Commander
Diablo II
Donkey Kong™
DOOM II
Dune II: Battle for Arrakis
Earthworm Jim
Einhander
Fable
Fallout
Fallout 3
Final Fantasy Tactics
Final Fantasy VII
flOw
Flower
Geometry Wars: Retro Evolved 2
Goldeneye 007
Gradius V
Gunstar Heroes
Halo 2
Heavy Rain
Jumpman
Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II
Marble Madness
MassEffect 2
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Metroid Prime 2: Echos
Minecraft
Okami
Pac-Man
Panzer Dragoon II: Zwei
Panzer Dragoon Orta
Panzer Dragoon Saga
Phantasy Star
Phantasy Star IV
Pikmin 2
Pitfall II: Lost Caverns
Pitfall!
Portal
Rez
Shadow of Colossus
Shenmue
Sid Meier's Pirates!
SimCity
SimCity 2000
Sonic Adventure
Space Invaders
Spy vs Spy
Star Fox™
Star Fox™: Assault
Star Strike
Star Trek: Strategic Operations Simulator
StarCraft
Super Mario 64
Super Mario Brothers 3
Super Mario Galaxy 2
Super Mario World
The Bard's Tale III: Thief of Fate
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda: Link to the Past
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Tom Clancy's Splinter Cell
Tomb Raider
TRON: Maze-Atron
Uncharted 2: Among Thieves
Utopia
Worms Armageddon
Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure
Zaxxon

Esses jogos serão mostrados tando em imagens como em vídeos, e cinco deles estarão jogáveis: Pac-Man, Super Mario Bros., O Segredo da Ilha dos Macacos, Myst e World of Warcraft. Nas galerias também serão mostradas entrevistas em vídeo com desenvolvedores e artistas, e consoles antigos.

Esse será um momento muito importante para os jogos, pois raramente acontece algo do tipo, onde eles são abordados como arte, principalmente num lugar famoso e de nome como o Smithsonian American Art Museum. Vamos torcer para que seja um sucesso!

domingo, 10 de julho de 2011

Proun: Jogos podem ser arte sim senhor!

A discussão sobre jogos eletrônicos serem arte ou não é de longa data, e acredito que não se chegará num consenso tão cedo. Há os que apoiam totalmente os jogos como forma de arte, argumentando que, se cinema é, jogos eletrônicos tem tudo para serem também; e há os mais conservadores, que acham essa ideia ridícula. Mas e se um jogo chega ao ponto de ser exposto numa galeria de arte? Foi isso que aconteceu com Proun.

Imagem do jogo Proun
Criado pelo holandês Joost van Dongen, Proun é um jogo de corrida nada convencional. Nele, bolinhas percorrem um cabo através de um mundo formado por formas coloridas ao mesmo tempo que desviam de figuras geométricas abstratas. O visual do jogo é realmente belo. Seu nome, Proun, vem de uma série de pinturas abstratas do artista russo El Lissitzky, pioneiro do suprematismo e da vanguarda soviética, as quais serviram de inspiração para a estética do jogo, e é um acrônimo em russo de "Design para a confirmação do novo".

Bom, nem adianta falar muito, só vendo mesmo para entender. Confira abaixo o trailer do jogo.


O jogo está disponível para compra no esquema "pague o quanto quiser". Você pode baixá-lo de graça ou pagar por ele (afinal, muito suor e trabalho foi exigido para completar o jogo, certo?). Vale lembrar que fazendo uma contribuição você ganha uma pista bônus. Acesse o site do jogo, baixe de graça ou baixe pagando, e divirta-se!

sábado, 9 de julho de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 1/3)


A Frictional Games é uma desenvolvedora independente sueca fundada em 2006 por Thomas Grip, programador e designer, e Jens Nilsson, áudio/level scripter, e que vem se destacando no cenário independente, mais especificamente no ramo do survival-horror. Numa época onde terror se resume a mostrar sangue e dar sustos, ela vem mostrando que criar medo vai muito além disso.

O começo

Imagem de Penumbra
Tudo começou antes de se tornarem uma empresa, quando eles desenvolveram um jogo 3D chamado Penumbra durante um curso de mestrado de modificação e produção de jogos. O jogo era uma demonstração técnica de uma engine que eles haviam desenvolvido anteriormente como um trabalho de tese de faculdade para um jogo 2D chamado Energetic, e que sofreu modificações para aceitar o desenvolvimento de jogos 3D. Nomearam a engine modificada de HPL, em homenagem ao autor H.P. Lovecraft, mestre do gênero weird fiction. Durante o desenvolvimento de Penumbra (hoje disponível para download no site da empresa), uma competição anual sueca de jogos foi realizada, e então eles resolveram participar com o jogo. Mesmo recebendo uma indicação para "melhor ideia", ele não agradou tanto aos juízes, pois "não era muito polido, não era tão diferente e era algo difícil de ser transformado em um jogo completo", sendo este último o que eles acreditam ser o motivo de não terem ido tão bem na competição. Apesar disso, o jogo foi bem aceito pela comunidade de jogos. Foi aí que eles resolveram pegar aquela ideia e transformar em um jogo completo, fundando assim a Frictional Games, formada pelos dois fundadores, Thomas Grip e Jens Nilsson, mais a adição do artista 3D Anton Adamse. Com uma equipe de desenvolvimento formada pelos três, mais a ajuda adicional de nove pessoas, foi iniciado o desenvovimento do primeiro jogo completo fruto da engine HPL, Penumbra: Overture.

Na fronteira da sombra

"Como todo pesadelo, o de Philip começa com algo bem real - a morte de sua mãe. Os dias que seguem o funeral não são marcados por nada, a não ser por um incessante sentimento de abandono. Até que ele recebe uma carta de um morto.

O pai de Philip se foi antes de seu nascimento, levando consigo a causa de sua morte. Agora aqui está ele, além do túmulo, mostrando um caminho. Um caminho que leva à mais perguntas, perguntas essas que levam à Groelândia. Philip segue as pistas - elas são tudo o que resta.

Enquanto os últimos sinais de civilização vão ficando para trás, em busca do local mencionado na carta de seu pai, Philip se pergunta se também deixou para trás parte de sua natureza humana. Em breve, esse será o menor de seus temores.

Agora Philip precisa de sua ajuda. Ele encontrou uma escotilha de metal, inexplicável, no meio de um deserto congelado. Dentro, algo ainda mais inexplicável.

Dê um passo rumo ao desconhecido." (penumbragame.com)

Lançado para PC, Penumbra: Overture se trata de um survival-horror em 1ª pessoa com elementos de adventure e puzzles, onde o jogador, preso dentro de uma mina abandonada, precisa encontrar uma maneira de sair dali, ao mesmo tempo que luta para sobreviver. Na história, algo misterioso e antigo foi despertado pelas escavações, o que é contado através de relatórios e relatos pessoais escritos por operários e trabalhadores.

Imagem de Penumbra: Overture
Utilizando a engine de física Newton Game Dynamics, com a qual a HPL é compatível, a Frictional criou um sistema de interação altamente imersivo e elogiado. Nele, o botão esquerdo do mouse serve para agarrar objetos, que podem ser empilhados e manipulados. Mas isso não se limita à caixas e objetos pelo cenário. Portas e gavetas, por exemplo, também são tratados como objetos "pegáveis". Portanto nada de gavetas abrindo automaticamente ativadas por um clique. Aqui você deve agarrar a gaveta e, com o movimento do mouse, puxá-la para ver seu conteúdo.

Quanto ao combate, bom, é melhor evitá-lo. O jogo não oferece nenhum tipo de arma de fogo. O que você tem para se defender é no máximo um martelo e uma picareta. Você pode tentar atirar objetos, mas com isso você só ganhará algum tempo. Então a ordem aqui é evitar ser visto, e, como já dizia o sábio, vá pelas sombras; é nelas onde você se esconde no jogo.

Thomas Grip e Jens Nilsson, fundadores da Frictional
Em entrevista, Thomas Grip comentou sobre a imersividade do jogo: "Acho que a física ajuda muito a tornar o ambiente real. Quando você só pode interagir com parte do cenário, ele começa a parecer um cenário de apoio, e não o próprio mundo do jogo. Também é questão de criar ambientes que obtenham personalidade através da história e dos sons, e que funcionem com a jogabilidade." E ainda comenta sobre a importância do som no jogo: "O Som é um recurso poderoso, já que é muito mais fácil criar sons realistas do que imagens realistas, e portanto causam bastante impacto. Além do mais, os sons estimulam a imaginação do jogador, o que dificilmente acontece com imagens. Então o som é uma ferramenta muito boa quando você tenta mexer com a cabeça de alguém."

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

Aparentemente eles mexeram com a cabeça de muita gente. Essa atmosfera envolvente e imersiva do jogo chamou bastante atenção da mídia, principalmente para um jogo independente. Análises começaram a surgir na internet. Entre elogios e desagrados, o jogo conta com um 73 no Metacritic, uma bela nota para um jogo de estréia de uma desenvolvedora independente.

"Definitivamente o número de altos extravasam o de baixos, e esse jogo respira vida nova num gênero antigo." (PC Gameworld)

"Penumbra é carregado de um terror psicológico arrepiante que você realmente sente na pele." (GameSpot)

"Penumbra: Overture certamente agradará aos fans de jogos adventures e de terror." (Gamer's Hell)

Mas a história da Frictional Games estava só começando, e o melhor ainda estava por vir. Na 2ª e última parte desse texto falarei de Penumbra: Black Plague e de Penumbra: Requiem, respectivamente 2ª e 3ª parte da trilogia Penumbra, e do último lançamento da desenvolvedora, sua obra prima, considerado por muitos um dos jogos mais aterrorizantes de todos os tempos, Amnesia: The Dark Descent. Até lá!

EDIT: A parte 2 já está disponível! Para ler é só clicar AQUI.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

FanArt: Mass Effect

Para comemorar a notícia de que em breve teremos finalmente informações sobre o aguardadíssimo filme de Mass Effect (que você pode ver aqui), resolvi fazer um post com fanarts inspiradas na série. Mas dessa vez não serão de artistas diferentes.

Em janeiro desse ano, um artista polonês chamado Patryk Olejniczak chamou a atenção, principalmente do público gamer, ao postar essa arte que você vê ao lado, inspirada na personagem Miranda Lawson. Em seu blog pessoal, ele diz que o objetivo da arte era criar a melhor fanart possível, algo que poderia funcionar bem como material promocional ou um cartaz do jogo. O que acham, ele conseguiu?

A repercussão foi grande, seu perfil no DeviantART obteve milhares de acessos, e desde então ele vem postando artes de cada personagem. A última postada foi ontem (6), do personagem Zaeed Massani.

Confira abaixo todas postadas até hoje: