terça-feira, 16 de agosto de 2011

The Zelda Project: 1ª foto do Fire Temple

Foto de The Lost Woods
The Zelda Project é um projeto de amigos, fãs de The Legend of Zelda, que resolveram tirar fotografias baseadas no 5º jogo da série, Ocarina of Time. Inicialmente a ideia era simplesmente fazer um grupo de cosplay para o Anime Expo, mas a paixão por fotografia mudou os planos, e agora eles querem trazer a magia de Hyrule para as fotografias. Water Temple, Gerudo Valley, Lon Lon Ranch, Fire Temple, e a Vila Kakariko estão na lista. O resultado da primeira sessão de fotografias, The Lost Woods, foi mostrado em setembro do ano passado e ficou muito bonito. Você pode checar as fotos no site do projeto.

Pois bem, passando por The Lost Woods, decidiram então fotografar The Fire Temple. "Vão fotografar numa caverna", você pensa. Porém, fã que é fã não se contentaria com uma simples caverna, não é mesmo? Para a sessão, eles escolheram como set um túnel vulcânico de 10.000 anos de idade. Eles prometem mostrar nas fotos Darunia e os gorons, e o boss do templo Valvagia, todos criados em CG. A julgar pela única foto revelada, em um vídeo making of do escudo que usam para as fotografias, o resultado vai ficar maneiríssimo.


E aí, o que acharam? Muito legal, não? Nos faz pensar "se fãs com dinheiro do próprio bolso conseguem imagens assim, o que um estúdio de Hollywood com milhões no bolso não poderia fazer?" Enquanto sonhamos com um filme, agente aguarda o resultado final das fotos, que em breve serão mostradas.

terça-feira, 9 de agosto de 2011

FanArt: Metroid

Metroid é um dos jogos mais importantes e influentes de todos os tempos, e no último dia 6 completou nada mais nada menos do que 25 anos de idade! Mas a Nintendo não mostrou nenhum sinal de que planeja comemorar isso de alguma forma, e esse descaso particularmente me deixou triste, visto tamanha importância que o jogo tem não só para a própria Nintendo mas para toda a indústria e para os milhares de fãs. Desde aqueles que 25 anos atrás viveram o estado de choque universal quando o mundo descobriu que o Samus era a Samus, até os que se aventuram pela primeira vez pelo espaço na série Prime. A arte deles está por toda a internet, e é nesta humilde homenagem aos 25 anos do jogo que reúno algumas delas aqui. Parabéns pra você, Metroid!

















domingo, 7 de agosto de 2011

Indie Game: Trauma

Finalista do Independent Games Festival 2010, IndieCade 2010 e European Innovative Games Award 2010, Trauma é um jogo independente criado pelo designer polonês Krystian Majewski. Ele conta a história de uma jovem hospitalizada após sobreviver a um acidente de carro. No hospital, ela passa a ter sonhos que revelam detalhes profundos e desconhecidos sobre ela mesma, como a maneira com a qual ela lida com a morte dos pais.
Imagem do jogo

Voltado para um público mais maduro, a filosofia do jogo, que busca inspiração no gênero point-and-click, é oferecer ao jogador uma rica e profunda experiência, ao invés de solução de quebra-cabeças. A interface baseada em gestos permite a navegação pelos ambientes através de movimentos realizados com o mouse, e os cenários misturam fotografias de locações reais com elementos dinâmicos 3D em tempo real.

Trauma será lançado amanhã (8), e estará disponível para compra via download no site oficial do jogo por 5,00€, para PC, Mac e Linux, e na Steam, para PC e Mac. Uma versão online e gratuita do jogo também estará disponível no site do jogo.

Confiram o trailer:

sábado, 6 de agosto de 2011

Para jogar: LeTroca

Está em casa entediado nesse fim de sábado? Uma dica para passar o tempo é o LeTroca, um joguinho de palavras muito legal e viciante. O objetivo é formar o maior número possível de palavras usando um mesmo conjunto de letras dentro de um determinado tempo e ir acumulando pontos por cada palavra formada. Forme uma palavra utilizando todas as letras e, quando o tempo acabar, você receberá um novo conjunto de letras para dar sequência ao jogo. Caso contrário é game over. E aí? Vamos colocar esses neurônios preguiçosos para trabalhar?


sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 2/3)


Na primeira parte desse texto sobre a Frictional Games você conheceu um pouco os primeiros passos da desenvolvedora, sua criação e seu primeiro jogo comercial, Penumbra: Overture, que recebeu inúmeros elogios, mas também algumas críticas negativas, a maioria delas apontando um sistema de combate crú e afirmando que o jogo se apoia demais nos bilhetes e notas escritos pelos trabalhadores da mina, que contam a história e auxiliam na resolução dos enigmas. Essas críticas foram acatadas e levadas em consideração no desenvolvimento da sequência.

Peste Negra

Sala inicial de Black Plague
Seguindo a ideia inicial de lançar uma trilogia, chega em 12 de fevereiro de 2008 a sequência direta de Overture, Penumbra: Black Plague. Nele você ainda é Philip, protagonista do primeiro jogo, que desperta após um período inconsciente, e percebe estar trancado em uma sala, cabendo ao jogador encontrar uma maneira de sair. Não demora muito para você perceber que está num centro de pesquisas abandonado, e que seus funcionários, se não mortos, estão transformados em seres infectados. Já no primeiro encontro com um ser desses você percebe a primeira e, talvez, maior diferença entre este e o jogo anterior: o combate.

Diferente de Overture, onde o jogador podia usar um martelo e uma picareta para atacar e eventualmente matar os inimigos, em Black Plague o combate foi totalmente anulado. Essa mudança foi muito bem-vinda, já que, além de evitar eventuais frustrações causadas pelo sistema de combate, ajudou a aumentar a sensação de indefesa, o que contribuiu ainda mais com o fator terror do jogo. O que era opção em Overture agora é regra: se esconda atrás de objetos, no escuro, ou se não você certamente encontrará a tela de game over.

Gavetas guardam objetos valiosos para sua sobrevivência
Assim como o seu antecessor, a interação com o ambiente continua focada no mouse. Com ele você pode pegar, girar, arremessar, abrir e fechar praticamente tudo, sempre utilizando a excelente física do jogo, o que causa uma grande sensação tátil e uma alta imersão, já famosa no primeiro jogo. Essa física é usada nos puzzles, seja empilhando caixas para alcançar um ponto mais alto, girando uma manivela, ou usando uma tábua como ponte para atravessar uma fenda.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

O jogo foi recebido ligeiramente melhor do que o antecessor Overture, conseguindo um 78 no Metacritc. Muitos elogios aos quebra-cabeças baseados em física, à atmofera envolvente e aterrorizante, à dublagem, e ao roteiro bem escrito, que rendeu uma indicação ao Writer's Guild of Great Britain de 2008, na categoria Melhor Roteiro para Video Game. Já as críticas negativas foram principalmente ao tamanho curto do jogo.

"Black Plague realmente me fez gritar de susto em certa parte." (PC Gamer)
"Às vezes a tensão era maior do que eu podia suportar." (The New York Times)
"Com tudo tão real, é fácil perder o senso e sentir que você está realmente preso num profundo subterrâneo." (Gamespot)
"...se prepare para um passeio envolvente através de uma gama de horrores Lovecraftianos, puzzles interessantes, ambientes misteriosos e uma atmosfera imersiva e inquietante." (IGN)

Desentendimento

Não se sabe o motivo pois não foi divulgado, mas houve um desentendimento entre a Frictional Games e a Lexicon Entertainment, até então distribuidora da série, que acabou atrasando o desenvolvimento de Black Plague e cancelando os planos da desenvolvedora de lançar uma trilogia. "[...]o desenvolvimento de Penumbra está extremamente atrasado e fomos forçados a cortar a ideia de fazer uma trilogia. Ao invés disso, lançaremos Black Plague como a última parte de Penumbra. Isso será feito com uma nova distribuidora, Paradox Interactive, e estamos extremamente felizes que as coisas finalmente acabaram bem", disse Thomas Grip, designer da Frictional, no fórum oficial da desenvolvedora.

Mas apesar desse contratempo, que acabou fazendo Black Plague deixar de ser o segundo para ser o último jogo da série, a trilogia não estava totalmente desfeita.

Requiem

Imagem de Requiem
Em 27 de agosto de 2008 foi lançado Penumbra: Requiem, que não era um jogo por si só, mas sim uma expansão para Black Plague que a Frictional resolveu lançar para acertar certos pontos da história do jogo que acabaram ficando soltos devido à ausência de um terceiro jogo. Ela começa com o protagonista Philip enviando uma mensagem com as coordenadas da mina e dizendo para que todos sejam mortos. Após receber um golpe que o deixa fora do ar, ele desperta em uma espécie de tumba, onde a parte jogável começa. Diferente dos antecessores, Requiem não possui qualquer tipo de combate, sendo todo voltado para a resolução de quebra-cabeças.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

A expansão não foi tão bem recebida quanto os outros dois jogos anteriores, ficando com uma média 67 no Metacritic. A opinião geral é a de que o jogo, apesar de bom, não faz jus à série, principalmente pelo fato de não ter inimigos e ser 100% voltado para a resolução de quebra-cabeças, o que causou algumas comparações com o jogo Portal, lançado no ano anterior (2007).

"A expansão não possiu alguns elementos importantes que fizeram Overture e Back Plague tão atraentes. O que de forma alguma faz dele um jogo ruim."(IGN)

"Bons desafios, mas um passo para trás na série." (PC Gamer UK)

No final das contas Penumbra: Requiem não foi tão bem quanto poderia ter ido, mas cumpriu seu papel principal que era o de finalizar de vez a série. E se o pessoal da Frictional ficou triste com o resultado, logo logo estampariam um largo sorriso no rosto, pois ao mesmo tempo em que desenvolviam Requiem, iniciavam a produção do jogo que se tornaria a aclamada obra de arte do terror Amnesia: The Dark Descent.