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sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 2/3)


Na primeira parte desse texto sobre a Frictional Games você conheceu um pouco os primeiros passos da desenvolvedora, sua criação e seu primeiro jogo comercial, Penumbra: Overture, que recebeu inúmeros elogios, mas também algumas críticas negativas, a maioria delas apontando um sistema de combate crú e afirmando que o jogo se apoia demais nos bilhetes e notas escritos pelos trabalhadores da mina, que contam a história e auxiliam na resolução dos enigmas. Essas críticas foram acatadas e levadas em consideração no desenvolvimento da sequência.

Peste Negra

Sala inicial de Black Plague
Seguindo a ideia inicial de lançar uma trilogia, chega em 12 de fevereiro de 2008 a sequência direta de Overture, Penumbra: Black Plague. Nele você ainda é Philip, protagonista do primeiro jogo, que desperta após um período inconsciente, e percebe estar trancado em uma sala, cabendo ao jogador encontrar uma maneira de sair. Não demora muito para você perceber que está num centro de pesquisas abandonado, e que seus funcionários, se não mortos, estão transformados em seres infectados. Já no primeiro encontro com um ser desses você percebe a primeira e, talvez, maior diferença entre este e o jogo anterior: o combate.

Diferente de Overture, onde o jogador podia usar um martelo e uma picareta para atacar e eventualmente matar os inimigos, em Black Plague o combate foi totalmente anulado. Essa mudança foi muito bem-vinda, já que, além de evitar eventuais frustrações causadas pelo sistema de combate, ajudou a aumentar a sensação de indefesa, o que contribuiu ainda mais com o fator terror do jogo. O que era opção em Overture agora é regra: se esconda atrás de objetos, no escuro, ou se não você certamente encontrará a tela de game over.

Gavetas guardam objetos valiosos para sua sobrevivência
Assim como o seu antecessor, a interação com o ambiente continua focada no mouse. Com ele você pode pegar, girar, arremessar, abrir e fechar praticamente tudo, sempre utilizando a excelente física do jogo, o que causa uma grande sensação tátil e uma alta imersão, já famosa no primeiro jogo. Essa física é usada nos puzzles, seja empilhando caixas para alcançar um ponto mais alto, girando uma manivela, ou usando uma tábua como ponte para atravessar uma fenda.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

O jogo foi recebido ligeiramente melhor do que o antecessor Overture, conseguindo um 78 no Metacritc. Muitos elogios aos quebra-cabeças baseados em física, à atmofera envolvente e aterrorizante, à dublagem, e ao roteiro bem escrito, que rendeu uma indicação ao Writer's Guild of Great Britain de 2008, na categoria Melhor Roteiro para Video Game. Já as críticas negativas foram principalmente ao tamanho curto do jogo.

"Black Plague realmente me fez gritar de susto em certa parte." (PC Gamer)
"Às vezes a tensão era maior do que eu podia suportar." (The New York Times)
"Com tudo tão real, é fácil perder o senso e sentir que você está realmente preso num profundo subterrâneo." (Gamespot)
"...se prepare para um passeio envolvente através de uma gama de horrores Lovecraftianos, puzzles interessantes, ambientes misteriosos e uma atmosfera imersiva e inquietante." (IGN)

Desentendimento

Não se sabe o motivo pois não foi divulgado, mas houve um desentendimento entre a Frictional Games e a Lexicon Entertainment, até então distribuidora da série, que acabou atrasando o desenvolvimento de Black Plague e cancelando os planos da desenvolvedora de lançar uma trilogia. "[...]o desenvolvimento de Penumbra está extremamente atrasado e fomos forçados a cortar a ideia de fazer uma trilogia. Ao invés disso, lançaremos Black Plague como a última parte de Penumbra. Isso será feito com uma nova distribuidora, Paradox Interactive, e estamos extremamente felizes que as coisas finalmente acabaram bem", disse Thomas Grip, designer da Frictional, no fórum oficial da desenvolvedora.

Mas apesar desse contratempo, que acabou fazendo Black Plague deixar de ser o segundo para ser o último jogo da série, a trilogia não estava totalmente desfeita.

Requiem

Imagem de Requiem
Em 27 de agosto de 2008 foi lançado Penumbra: Requiem, que não era um jogo por si só, mas sim uma expansão para Black Plague que a Frictional resolveu lançar para acertar certos pontos da história do jogo que acabaram ficando soltos devido à ausência de um terceiro jogo. Ela começa com o protagonista Philip enviando uma mensagem com as coordenadas da mina e dizendo para que todos sejam mortos. Após receber um golpe que o deixa fora do ar, ele desperta em uma espécie de tumba, onde a parte jogável começa. Diferente dos antecessores, Requiem não possui qualquer tipo de combate, sendo todo voltado para a resolução de quebra-cabeças.

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

A expansão não foi tão bem recebida quanto os outros dois jogos anteriores, ficando com uma média 67 no Metacritic. A opinião geral é a de que o jogo, apesar de bom, não faz jus à série, principalmente pelo fato de não ter inimigos e ser 100% voltado para a resolução de quebra-cabeças, o que causou algumas comparações com o jogo Portal, lançado no ano anterior (2007).

"A expansão não possiu alguns elementos importantes que fizeram Overture e Back Plague tão atraentes. O que de forma alguma faz dele um jogo ruim."(IGN)

"Bons desafios, mas um passo para trás na série." (PC Gamer UK)

No final das contas Penumbra: Requiem não foi tão bem quanto poderia ter ido, mas cumpriu seu papel principal que era o de finalizar de vez a série. E se o pessoal da Frictional ficou triste com o resultado, logo logo estampariam um largo sorriso no rosto, pois ao mesmo tempo em que desenvolviam Requiem, iniciavam a produção do jogo que se tornaria a aclamada obra de arte do terror Amnesia: The Dark Descent.

domingo, 10 de julho de 2011

Proun: Jogos podem ser arte sim senhor!

A discussão sobre jogos eletrônicos serem arte ou não é de longa data, e acredito que não se chegará num consenso tão cedo. Há os que apoiam totalmente os jogos como forma de arte, argumentando que, se cinema é, jogos eletrônicos tem tudo para serem também; e há os mais conservadores, que acham essa ideia ridícula. Mas e se um jogo chega ao ponto de ser exposto numa galeria de arte? Foi isso que aconteceu com Proun.

Imagem do jogo Proun
Criado pelo holandês Joost van Dongen, Proun é um jogo de corrida nada convencional. Nele, bolinhas percorrem um cabo através de um mundo formado por formas coloridas ao mesmo tempo que desviam de figuras geométricas abstratas. O visual do jogo é realmente belo. Seu nome, Proun, vem de uma série de pinturas abstratas do artista russo El Lissitzky, pioneiro do suprematismo e da vanguarda soviética, as quais serviram de inspiração para a estética do jogo, e é um acrônimo em russo de "Design para a confirmação do novo".

Bom, nem adianta falar muito, só vendo mesmo para entender. Confira abaixo o trailer do jogo.


O jogo está disponível para compra no esquema "pague o quanto quiser". Você pode baixá-lo de graça ou pagar por ele (afinal, muito suor e trabalho foi exigido para completar o jogo, certo?). Vale lembrar que fazendo uma contribuição você ganha uma pista bônus. Acesse o site do jogo, baixe de graça ou baixe pagando, e divirta-se!

sábado, 9 de julho de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 1/3)


A Frictional Games é uma desenvolvedora independente sueca fundada em 2006 por Thomas Grip, programador e designer, e Jens Nilsson, áudio/level scripter, e que vem se destacando no cenário independente, mais especificamente no ramo do survival-horror. Numa época onde terror se resume a mostrar sangue e dar sustos, ela vem mostrando que criar medo vai muito além disso.

O começo

Imagem de Penumbra
Tudo começou antes de se tornarem uma empresa, quando eles desenvolveram um jogo 3D chamado Penumbra durante um curso de mestrado de modificação e produção de jogos. O jogo era uma demonstração técnica de uma engine que eles haviam desenvolvido anteriormente como um trabalho de tese de faculdade para um jogo 2D chamado Energetic, e que sofreu modificações para aceitar o desenvolvimento de jogos 3D. Nomearam a engine modificada de HPL, em homenagem ao autor H.P. Lovecraft, mestre do gênero weird fiction. Durante o desenvolvimento de Penumbra (hoje disponível para download no site da empresa), uma competição anual sueca de jogos foi realizada, e então eles resolveram participar com o jogo. Mesmo recebendo uma indicação para "melhor ideia", ele não agradou tanto aos juízes, pois "não era muito polido, não era tão diferente e era algo difícil de ser transformado em um jogo completo", sendo este último o que eles acreditam ser o motivo de não terem ido tão bem na competição. Apesar disso, o jogo foi bem aceito pela comunidade de jogos. Foi aí que eles resolveram pegar aquela ideia e transformar em um jogo completo, fundando assim a Frictional Games, formada pelos dois fundadores, Thomas Grip e Jens Nilsson, mais a adição do artista 3D Anton Adamse. Com uma equipe de desenvolvimento formada pelos três, mais a ajuda adicional de nove pessoas, foi iniciado o desenvovimento do primeiro jogo completo fruto da engine HPL, Penumbra: Overture.

Na fronteira da sombra

"Como todo pesadelo, o de Philip começa com algo bem real - a morte de sua mãe. Os dias que seguem o funeral não são marcados por nada, a não ser por um incessante sentimento de abandono. Até que ele recebe uma carta de um morto.

O pai de Philip se foi antes de seu nascimento, levando consigo a causa de sua morte. Agora aqui está ele, além do túmulo, mostrando um caminho. Um caminho que leva à mais perguntas, perguntas essas que levam à Groelândia. Philip segue as pistas - elas são tudo o que resta.

Enquanto os últimos sinais de civilização vão ficando para trás, em busca do local mencionado na carta de seu pai, Philip se pergunta se também deixou para trás parte de sua natureza humana. Em breve, esse será o menor de seus temores.

Agora Philip precisa de sua ajuda. Ele encontrou uma escotilha de metal, inexplicável, no meio de um deserto congelado. Dentro, algo ainda mais inexplicável.

Dê um passo rumo ao desconhecido." (penumbragame.com)

Lançado para PC, Penumbra: Overture se trata de um survival-horror em 1ª pessoa com elementos de adventure e puzzles, onde o jogador, preso dentro de uma mina abandonada, precisa encontrar uma maneira de sair dali, ao mesmo tempo que luta para sobreviver. Na história, algo misterioso e antigo foi despertado pelas escavações, o que é contado através de relatórios e relatos pessoais escritos por operários e trabalhadores.

Imagem de Penumbra: Overture
Utilizando a engine de física Newton Game Dynamics, com a qual a HPL é compatível, a Frictional criou um sistema de interação altamente imersivo e elogiado. Nele, o botão esquerdo do mouse serve para agarrar objetos, que podem ser empilhados e manipulados. Mas isso não se limita à caixas e objetos pelo cenário. Portas e gavetas, por exemplo, também são tratados como objetos "pegáveis". Portanto nada de gavetas abrindo automaticamente ativadas por um clique. Aqui você deve agarrar a gaveta e, com o movimento do mouse, puxá-la para ver seu conteúdo.

Quanto ao combate, bom, é melhor evitá-lo. O jogo não oferece nenhum tipo de arma de fogo. O que você tem para se defender é no máximo um martelo e uma picareta. Você pode tentar atirar objetos, mas com isso você só ganhará algum tempo. Então a ordem aqui é evitar ser visto, e, como já dizia o sábio, vá pelas sombras; é nelas onde você se esconde no jogo.

Thomas Grip e Jens Nilsson, fundadores da Frictional
Em entrevista, Thomas Grip comentou sobre a imersividade do jogo: "Acho que a física ajuda muito a tornar o ambiente real. Quando você só pode interagir com parte do cenário, ele começa a parecer um cenário de apoio, e não o próprio mundo do jogo. Também é questão de criar ambientes que obtenham personalidade através da história e dos sons, e que funcionem com a jogabilidade." E ainda comenta sobre a importância do som no jogo: "O Som é um recurso poderoso, já que é muito mais fácil criar sons realistas do que imagens realistas, e portanto causam bastante impacto. Além do mais, os sons estimulam a imaginação do jogador, o que dificilmente acontece com imagens. Então o som é uma ferramenta muito boa quando você tenta mexer com a cabeça de alguém."

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

Aparentemente eles mexeram com a cabeça de muita gente. Essa atmosfera envolvente e imersiva do jogo chamou bastante atenção da mídia, principalmente para um jogo independente. Análises começaram a surgir na internet. Entre elogios e desagrados, o jogo conta com um 73 no Metacritic, uma bela nota para um jogo de estréia de uma desenvolvedora independente.

"Definitivamente o número de altos extravasam o de baixos, e esse jogo respira vida nova num gênero antigo." (PC Gameworld)

"Penumbra é carregado de um terror psicológico arrepiante que você realmente sente na pele." (GameSpot)

"Penumbra: Overture certamente agradará aos fans de jogos adventures e de terror." (Gamer's Hell)

Mas a história da Frictional Games estava só começando, e o melhor ainda estava por vir. Na 2ª e última parte desse texto falarei de Penumbra: Black Plague e de Penumbra: Requiem, respectivamente 2ª e 3ª parte da trilogia Penumbra, e do último lançamento da desenvolvedora, sua obra prima, considerado por muitos um dos jogos mais aterrorizantes de todos os tempos, Amnesia: The Dark Descent. Até lá!

EDIT: A parte 2 já está disponível! Para ler é só clicar AQUI.