domingo, 10 de julho de 2011

Proun: Jogos podem ser arte sim senhor!

A discussão sobre jogos eletrônicos serem arte ou não é de longa data, e acredito que não se chegará num consenso tão cedo. Há os que apoiam totalmente os jogos como forma de arte, argumentando que, se cinema é, jogos eletrônicos tem tudo para serem também; e há os mais conservadores, que acham essa ideia ridícula. Mas e se um jogo chega ao ponto de ser exposto numa galeria de arte? Foi isso que aconteceu com Proun.

Imagem do jogo Proun
Criado pelo holandês Joost van Dongen, Proun é um jogo de corrida nada convencional. Nele, bolinhas percorrem um cabo através de um mundo formado por formas coloridas ao mesmo tempo que desviam de figuras geométricas abstratas. O visual do jogo é realmente belo. Seu nome, Proun, vem de uma série de pinturas abstratas do artista russo El Lissitzky, pioneiro do suprematismo e da vanguarda soviética, as quais serviram de inspiração para a estética do jogo, e é um acrônimo em russo de "Design para a confirmação do novo".

Bom, nem adianta falar muito, só vendo mesmo para entender. Confira abaixo o trailer do jogo.


O jogo está disponível para compra no esquema "pague o quanto quiser". Você pode baixá-lo de graça ou pagar por ele (afinal, muito suor e trabalho foi exigido para completar o jogo, certo?). Vale lembrar que fazendo uma contribuição você ganha uma pista bônus. Acesse o site do jogo, baixe de graça ou baixe pagando, e divirta-se!

sábado, 9 de julho de 2011

Frictional Games: Bringing the Horror Back (parte 1/3)


A Frictional Games é uma desenvolvedora independente sueca fundada em 2006 por Thomas Grip, programador e designer, e Jens Nilsson, áudio/level scripter, e que vem se destacando no cenário independente, mais especificamente no ramo do survival-horror. Numa época onde terror se resume a mostrar sangue e dar sustos, ela vem mostrando que criar medo vai muito além disso.

O começo

Imagem de Penumbra
Tudo começou antes de se tornarem uma empresa, quando eles desenvolveram um jogo 3D chamado Penumbra durante um curso de mestrado de modificação e produção de jogos. O jogo era uma demonstração técnica de uma engine que eles haviam desenvolvido anteriormente como um trabalho de tese de faculdade para um jogo 2D chamado Energetic, e que sofreu modificações para aceitar o desenvolvimento de jogos 3D. Nomearam a engine modificada de HPL, em homenagem ao autor H.P. Lovecraft, mestre do gênero weird fiction. Durante o desenvolvimento de Penumbra (hoje disponível para download no site da empresa), uma competição anual sueca de jogos foi realizada, e então eles resolveram participar com o jogo. Mesmo recebendo uma indicação para "melhor ideia", ele não agradou tanto aos juízes, pois "não era muito polido, não era tão diferente e era algo difícil de ser transformado em um jogo completo", sendo este último o que eles acreditam ser o motivo de não terem ido tão bem na competição. Apesar disso, o jogo foi bem aceito pela comunidade de jogos. Foi aí que eles resolveram pegar aquela ideia e transformar em um jogo completo, fundando assim a Frictional Games, formada pelos dois fundadores, Thomas Grip e Jens Nilsson, mais a adição do artista 3D Anton Adamse. Com uma equipe de desenvolvimento formada pelos três, mais a ajuda adicional de nove pessoas, foi iniciado o desenvovimento do primeiro jogo completo fruto da engine HPL, Penumbra: Overture.

Na fronteira da sombra

"Como todo pesadelo, o de Philip começa com algo bem real - a morte de sua mãe. Os dias que seguem o funeral não são marcados por nada, a não ser por um incessante sentimento de abandono. Até que ele recebe uma carta de um morto.

O pai de Philip se foi antes de seu nascimento, levando consigo a causa de sua morte. Agora aqui está ele, além do túmulo, mostrando um caminho. Um caminho que leva à mais perguntas, perguntas essas que levam à Groelândia. Philip segue as pistas - elas são tudo o que resta.

Enquanto os últimos sinais de civilização vão ficando para trás, em busca do local mencionado na carta de seu pai, Philip se pergunta se também deixou para trás parte de sua natureza humana. Em breve, esse será o menor de seus temores.

Agora Philip precisa de sua ajuda. Ele encontrou uma escotilha de metal, inexplicável, no meio de um deserto congelado. Dentro, algo ainda mais inexplicável.

Dê um passo rumo ao desconhecido." (penumbragame.com)

Lançado para PC, Penumbra: Overture se trata de um survival-horror em 1ª pessoa com elementos de adventure e puzzles, onde o jogador, preso dentro de uma mina abandonada, precisa encontrar uma maneira de sair dali, ao mesmo tempo que luta para sobreviver. Na história, algo misterioso e antigo foi despertado pelas escavações, o que é contado através de relatórios e relatos pessoais escritos por operários e trabalhadores.

Imagem de Penumbra: Overture
Utilizando a engine de física Newton Game Dynamics, com a qual a HPL é compatível, a Frictional criou um sistema de interação altamente imersivo e elogiado. Nele, o botão esquerdo do mouse serve para agarrar objetos, que podem ser empilhados e manipulados. Mas isso não se limita à caixas e objetos pelo cenário. Portas e gavetas, por exemplo, também são tratados como objetos "pegáveis". Portanto nada de gavetas abrindo automaticamente ativadas por um clique. Aqui você deve agarrar a gaveta e, com o movimento do mouse, puxá-la para ver seu conteúdo.

Quanto ao combate, bom, é melhor evitá-lo. O jogo não oferece nenhum tipo de arma de fogo. O que você tem para se defender é no máximo um martelo e uma picareta. Você pode tentar atirar objetos, mas com isso você só ganhará algum tempo. Então a ordem aqui é evitar ser visto, e, como já dizia o sábio, vá pelas sombras; é nelas onde você se esconde no jogo.

Thomas Grip e Jens Nilsson, fundadores da Frictional
Em entrevista, Thomas Grip comentou sobre a imersividade do jogo: "Acho que a física ajuda muito a tornar o ambiente real. Quando você só pode interagir com parte do cenário, ele começa a parecer um cenário de apoio, e não o próprio mundo do jogo. Também é questão de criar ambientes que obtenham personalidade através da história e dos sons, e que funcionem com a jogabilidade." E ainda comenta sobre a importância do som no jogo: "O Som é um recurso poderoso, já que é muito mais fácil criar sons realistas do que imagens realistas, e portanto causam bastante impacto. Além do mais, os sons estimulam a imaginação do jogador, o que dificilmente acontece com imagens. Então o som é uma ferramenta muito boa quando você tenta mexer com a cabeça de alguém."

Confiram o trailer do jogo:


Recepção

Aparentemente eles mexeram com a cabeça de muita gente. Essa atmosfera envolvente e imersiva do jogo chamou bastante atenção da mídia, principalmente para um jogo independente. Análises começaram a surgir na internet. Entre elogios e desagrados, o jogo conta com um 73 no Metacritic, uma bela nota para um jogo de estréia de uma desenvolvedora independente.

"Definitivamente o número de altos extravasam o de baixos, e esse jogo respira vida nova num gênero antigo." (PC Gameworld)

"Penumbra é carregado de um terror psicológico arrepiante que você realmente sente na pele." (GameSpot)

"Penumbra: Overture certamente agradará aos fans de jogos adventures e de terror." (Gamer's Hell)

Mas a história da Frictional Games estava só começando, e o melhor ainda estava por vir. Na 2ª e última parte desse texto falarei de Penumbra: Black Plague e de Penumbra: Requiem, respectivamente 2ª e 3ª parte da trilogia Penumbra, e do último lançamento da desenvolvedora, sua obra prima, considerado por muitos um dos jogos mais aterrorizantes de todos os tempos, Amnesia: The Dark Descent. Até lá!

EDIT: A parte 2 já está disponível! Para ler é só clicar AQUI.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

FanArt: Mass Effect

Para comemorar a notícia de que em breve teremos finalmente informações sobre o aguardadíssimo filme de Mass Effect (que você pode ver aqui), resolvi fazer um post com fanarts inspiradas na série. Mas dessa vez não serão de artistas diferentes.

Em janeiro desse ano, um artista polonês chamado Patryk Olejniczak chamou a atenção, principalmente do público gamer, ao postar essa arte que você vê ao lado, inspirada na personagem Miranda Lawson. Em seu blog pessoal, ele diz que o objetivo da arte era criar a melhor fanart possível, algo que poderia funcionar bem como material promocional ou um cartaz do jogo. O que acham, ele conseguiu?

A repercussão foi grande, seu perfil no DeviantART obteve milhares de acessos, e desde então ele vem postando artes de cada personagem. A última postada foi ontem (6), do personagem Zaeed Massani.

Confira abaixo todas postadas até hoje: